Сильный фундамент, незаконченный бой
Основная проблема не в количестве ассетов. Игрок пока не понимает, зачем он вошёл в арену, насколько хорошо сражается и когда забег закончится. Ни новый герой, ни третий скилл это не исправят.
Что уже хорошо
- Фон главного меню задаёт высокий эмоциональный потолок и хорошо работает в portrait.
- Бирюзовая конструкция + редкий коралловый акцент уже образуют узнаваемый UI-язык.
- Персонаж и зомби читаются на фоне арены; top-down камера понятна без обучения.
- Две кнопки боя — хороший предел для первого релиза. Не нужно заполнять экран будущими слотами.
- Automation проверяет реальные semantic nodes, размеры и движение, а не красивый HTML-макет.
Что ломает ощущение продукта
- Loading, меню и арена выглядят как три разные игры: готика, яркий лес и серый техно-двор.
- Нет конечной цели забега: зомби бесконечно респаунится, отсутствуют волна, победа и поражение.
- Боевой HUD слишком мелкий; огромная карточка цели съедает верх экрана и требует лишний X.
- Кулак почти не имеет визуального доказательства попадания; Hurricane похож на sci-fi shield.
- Иконка приложения остаётся стандартным логотипом Defold, а рабочее имя WORLD не отличает игру в сторе.
Сейчас это три художественных мира
Нужно выбрать меню как главный референс: живой мифический мир, тёмные поверхности, тонкий cyan-контур и тёплый акцент. Splash и arena должны быть его продолжением.

Холодная готика и фиолетовая магия. Качественно, но не обещает лес, рукопашный бой и зомби.

Яркий мифический лес — лучший арт в сборке. Именно он должен стать visual north star.

Серое ровное поле без драматического света. UI и VFX выглядят техническими, не игровыми.
Одна законченная петля на 2–3 минуты
Первый релиз не должен симулировать большую RPG. Его обещание проще: быстрый top-down бой, одна понятная арена, растущее давление и мгновенный рестарт.
Баланс-база для первого playable
| Параметр | Сейчас | Цель MVP |
|---|---|---|
| HP игрока | 300 | 100 |
| HP зомби | 300 | 100 |
| Урон кулака | 20 | 20 · 5 ударов |
| Урон Hurricane | 35 | 35 · сохранить |
| Hurricane | 700 ms cast + ≤1 s flight | Сохранить + 4 s cooldown ring |
| Урон зомби | 7 | 10 · 10 ошибок до смерти |
| Забег | бесконечный respawn | 15 kills → victory |
Правила управления
- Tap ground: идти; при необходимости снимает текущую цель.
- Tap zombie: выделить; HP появляется над самим врагом.
- Кулак: герой автоматически входит в 48 px и атакует.
- Hurricane: 700 ms читаемый cast, homing-flight, impact и cooldown.
- Нет цели: action buttons приглушены; tap даёт короткий shake, не модалку.
- Смерть цели: selection и HP исчезают автоматически, без X.
Какие кнопки убрать
MVP выигрывает от удаления. Каждая постоянная кнопка должна либо запускать бой, либо помогать принять решение в бою.
| Элемент | Решение | Почему / чем заменить |
|---|---|---|
| «Начать игру» | Переименовать | Короткое «ИГРАТЬ». Единственный primary CTA. |
| «Создать героя» в главном меню | Убрать | При первом запуске Play открывает создание; после — маленькая карточка текущего героя. |
| Стрелки выбора героя при одном персонаже | Убрать | Они обещают выбор, которого нет. Показать настоящую героиню и поле имени. |
| Отдельный success-экран героя | Убрать | После создания сразу выбрать героя и вернуться в меню; достаточно короткого toast. |
| Выбор «Зомби нападает / 3 зомби стоят» | Убрать из release | Это QA-fixture, не выбор игрока. Release всегда запускает конечный wave-run. |
| Большая карточка цели + X | Убрать | HP над зомби + selection ring. Цель снимается move-tap или смертью. |
| Кулак | Оставить | Сделать главным и самым крупным thumb-action справа снизу. |
| Hurricane | Перерисовать | Ветер вместо hex-сферы; отдельный cooldown ring и ясные cast/impact. |
| Нижний общий dock | Убрать | Два круглых action buttons не нуждаются в тяжёлом контейнере. |
| Settings gear в арене | Пауза | Pause-иконка лучше объясняет остановку боя; настройки остаются внутри. |
| Ping и event rail | Только debug | Полезны разработке, но не должны попадать в production/store screenshots. |
| «Ещё раз» / «В меню» | Добавить | Это завершает цикл и сокращает путь до следующего боя. |
Целевая версия
Это не готовые production-ассеты, а проверяемый визуальный brief: композиция, иерархия, количество кнопок, цветовые роли и эффект боя.




80 ms anticipation → 60 ms hit-stop → 2–4 px camera impulse → coral spark + короткий dust-ring. Игрок должен увидеть причинность.
700 ms спиральный cast у руки → бело-голубой wind-knot → короткий ribbon trail → impact-ring под персонажами.
Один painterly outline с героиней, тёплая threat-подсветка, 70 ms hit-flash, 0.4–0.6 s readable collapse без gore.
Что делать до стора
Порядок важнее объёма. P0 завершает игру. P1 делает её приятной. P2 откладывается до данных от реальных игроков.
P0 · Release blockers
- Починить и стабильно пройти полный
automation:verify, включая Hurricane damage. - Заменить бесконечный respawn на 3 конечные волны, victory/defeat и restart.
- Перестроить HUD: wave, enemy HP above head, два крупных action buttons, production без debug.
- Сделать punch hit-feedback и заменить hex-orb на wind Hurricane.
- Убрать dev arena chooser и сократить main menu / first-run hero flow.
- Заменить Defold app icon, согласовать splash с menu, утвердить не-placeholder название.
- Проверить safe areas, touch targets и производительность на реальных iOS/Android устройствах.
P1 · Polish
- Свести hero/zombie к одной painterly-технике, pixel density и направлению света.
- Добавить короткий onboarding внутри первой волны: move → target → punch → Hurricane.
- Сделать полный sound kit: punch, receive hit, cast, flight, impact, death, wave, result, UI.
- Добавить haptics с разной силой для punch, Hurricane и player damage.
- Подготовить store screenshot set только из production HUD и конечной петли.
P2 · После MVP
- Новые скиллы — только после подтверждения, что кулак/Hurricane уже приятны.
- Новый тип зомби с новой silhouette и ролью, а не просто перекрас.
- Прогрессия, выбор награды между волнами и экономика — отдельный продуктовый этап.
- Несколько героев, cosmetics, social/auth surfaces — после retention-сигнала.
Все текущие скриншоты
Галерея показывает реальный Defold. Нажмите кадр для увеличения. Landscape и desktop сохранены в исходном aspect ratio.
Герои, зомби, спеллы и UI
Ниже — полный frame-level обзор активных серий зомби и Hurricane, hero parts, skill icons и UI surfaces. Это позволяет оценить не один эффектный кадр, а весь исходный язык.








Что подтверждено, а что нет
Красивый concept не равен работающей игре. Поэтому техническая оговорка входит в дизайн-вердикт, а не спрятана внизу.
Свежий полный прогон 07.08.2026 не прошёл
Menu-flow успешно дошёл до арены и заново снял menu/screens. Затем arena-сценарий остановился с AssertionError: Hurricane authoritative damage did not update target HP. Поэтому этот отчёт не утверждает runtime-корректность Hurricane. Галерея arena/combat использует последний доступный полный набор артефактов, который уже находился в dist/automation.
Критерий P0: новый зелёный bun run automation:verify, отсутствие обязательных false, реальные launch/middle/impact frames и подтверждённое изменение HP.
Концепты
Menu, gameplay и result созданы как edits текущих runtime-кадров. Combat language использует character/VFX sheets как references. App icon создан с нуля. Они показывают иерархию и стиль, но не являются готовыми atlas assets.
Что не менялось
Ни один файл gameplay, Defold GUI, protocol, server или production asset не изменён. Отчёт и его изображения находятся только в design/mvp-art-direction-20260807.