Арт-директорский аудит · 07.08.2026

WORLD дизайн законченного MVP

Техническая база уже умеет больше, чем показывает картинка. Меню близко к продукту, но бой всё ещё выглядит как debug-сцена. Решение — не добавлять контент, а закончить одну короткую петлю: выбрать цель, ударить, применить Hurricane, пережить три волны и получить ясный результат.

4/10
Сейчас рано отправлять в стор.
После закрытия P0 это может стать честным, компактным и нестыдным first playable — без магазина, меты и новых скиллов.
Целевой концепт Концепт иконки приложения: кулак в вихре
01 · Вердикт

Сильный фундамент, незаконченный бой

Основная проблема не в количестве ассетов. Игрок пока не понимает, зачем он вошёл в арену, насколько хорошо сражается и когда забег закончится. Ни новый герой, ни третий скилл это не исправят.

37реальных кадров Defold в последнем доступном полном наборе
3контрольных viewport: 430×932, 640×1136, 932×430
2нужных действия MVP: кулак и Hurricane — правильный объём
1свежий release-blocker: arena Automation упал на проверке урона Hurricane

Что уже хорошо

  • Фон главного меню задаёт высокий эмоциональный потолок и хорошо работает в portrait.
  • Бирюзовая конструкция + редкий коралловый акцент уже образуют узнаваемый UI-язык.
  • Персонаж и зомби читаются на фоне арены; top-down камера понятна без обучения.
  • Две кнопки боя — хороший предел для первого релиза. Не нужно заполнять экран будущими слотами.
  • Automation проверяет реальные semantic nodes, размеры и движение, а не красивый HTML-макет.

Что ломает ощущение продукта

  • Loading, меню и арена выглядят как три разные игры: готика, яркий лес и серый техно-двор.
  • Нет конечной цели забега: зомби бесконечно респаунится, отсутствуют волна, победа и поражение.
  • Боевой HUD слишком мелкий; огромная карточка цели съедает верх экрана и требует лишний X.
  • Кулак почти не имеет визуального доказательства попадания; Hurricane похож на sci-fi shield.
  • Иконка приложения остаётся стандартным логотипом Defold, а рабочее имя WORLD не отличает игру в сторе.
02 · Целостность

Сейчас это три художественных мира

Нужно выбрать меню как главный референс: живой мифический мир, тёмные поверхности, тонкий cyan-контур и тёплый акцент. Splash и arena должны быть его продолжением.

Текущий загрузочный экран
Loading

Холодная готика и фиолетовая магия. Качественно, но не обещает лес, рукопашный бой и зомби.

Текущее главное меню
Menu

Яркий мифический лес — лучший арт в сборке. Именно он должен стать visual north star.

Текущая арена
Arena

Серое ровное поле без драматического света. UI и VFX выглядят техническими, не игровыми.

Решение: не перерисовывать хороший menu background. Перенести его правила в arena: локальные тёплые источники света, холодные руны, более глубокий contrast, общая painterly-обработка персонажей и никаких hex-tech эффектов.
03 · Game design

Одна законченная петля на 2–3 минуты

Первый релиз не должен симулировать большую RPG. Его обещание проще: быстрый top-down бой, одна понятная арена, растущее давление и мгновенный рестарт.

ИгратьОдин главный CTA. Без выбора dev-сценария.
Прочитать угрозу«Волна 1/3», враги входят с верхней кромки.
ДвигатьсяTap-to-move остаётся. Короткий marker исчезает.
Выбрать и ударитьTap zombie → кулак или Hurricane.
Пережить 3 волны3 + 5 + 7 одинаковых зомби. Никакой меты.
РезультатПобеда/поражение → «Ещё раз» за один tap.

Баланс-база для первого playable

ПараметрСейчасЦель MVP
HP игрока300100
HP зомби300100
Урон кулака2020 · 5 ударов
Урон Hurricane3535 · сохранить
Hurricane700 ms cast + ≤1 s flightСохранить + 4 s cooldown ring
Урон зомби710 · 10 ошибок до смерти
Забегбесконечный respawn15 kills → victory

Правила управления

  • Tap ground: идти; при необходимости снимает текущую цель.
  • Tap zombie: выделить; HP появляется над самим врагом.
  • Кулак: герой автоматически входит в 48 px и атакует.
  • Hurricane: 700 ms читаемый cast, homing-flight, impact и cooldown.
  • Нет цели: action buttons приглушены; tap даёт короткий shake, не модалку.
  • Смерть цели: selection и HP исчезают автоматически, без X.
04 · UX

Какие кнопки убрать

MVP выигрывает от удаления. Каждая постоянная кнопка должна либо запускать бой, либо помогать принять решение в бою.

ЭлементРешениеПочему / чем заменить
«Начать игру»ПереименоватьКороткое «ИГРАТЬ». Единственный primary CTA.
«Создать героя» в главном менюУбратьПри первом запуске Play открывает создание; после — маленькая карточка текущего героя.
Стрелки выбора героя при одном персонажеУбратьОни обещают выбор, которого нет. Показать настоящую героиню и поле имени.
Отдельный success-экран герояУбратьПосле создания сразу выбрать героя и вернуться в меню; достаточно короткого toast.
Выбор «Зомби нападает / 3 зомби стоят»Убрать из releaseЭто QA-fixture, не выбор игрока. Release всегда запускает конечный wave-run.
Большая карточка цели + XУбратьHP над зомби + selection ring. Цель снимается move-tap или смертью.
КулакОставитьСделать главным и самым крупным thumb-action справа снизу.
HurricaneПерерисоватьВетер вместо hex-сферы; отдельный cooldown ring и ясные cast/impact.
Нижний общий dockУбратьДва круглых action buttons не нуждаются в тяжёлом контейнере.
Settings gear в аренеПаузаPause-иконка лучше объясняет остановку боя; настройки остаются внутри.
Ping и event railТолько debugПолезны разработке, но не должны попадать в production/store screenshots.
«Ещё раз» / «В меню»ДобавитьЭто завершает цикл и сокращает путь до следующего боя.
05 · Art direction

Целевая версия

Это не готовые production-ассеты, а проверяемый визуальный brief: композиция, иерархия, количество кнопок, цветовые роли и эффект боя.

Текущее меню
Сейчас · менюДва одинаково тяжёлых CTA конкурируют; WORLD выглядит как placeholder, а выбранный герой не показан.
Целевой концепт меню
Цель · меню MVPОдин Play, один компактный hero-card, settings. Фон получает право быть главным.
Текущий HUD арены
Сейчас · бойМелкие действия в центре, огромная карточка цели, debug-ping, нет цели забега.
Целевой концепт боевого HUD
Цель · бой MVPWave-objective, HP над врагом, два thumb-action, свободный tap-to-move слева.
Концепт экрана победы
Обязательный result-stateПобеда должна быть заметнее смерти рядового зомби и вести к рестарту одним нажатием. Никаких монет, звёзд и fake-меты.
Концепт языка персонажей и эффектов
Единый язык персонажей и VFXОдин top-down свет, компактные silhouettes, ivory/cyan удар, coral hit-spark, Hurricane как воздух — не технология.
Кулак

80 ms anticipation → 60 ms hit-stop → 2–4 px camera impulse → coral spark + короткий dust-ring. Игрок должен увидеть причинность.

Hurricane

700 ms спиральный cast у руки → бело-голубой wind-knot → короткий ribbon trail → impact-ring под персонажами.

Зомби

Один painterly outline с героиней, тёплая threat-подсветка, 70 ms hit-flash, 0.4–0.6 s readable collapse без gore.

Ink#071118
Navy glass#0E2A38
Structure#32D9EF
Impact#F26A49
Bone#EEF5EF
Moss#5D755B
06 · Roadmap

Что делать до стора

Порядок важнее объёма. P0 завершает игру. P1 делает её приятной. P2 откладывается до данных от реальных игроков.

P0 · Release blockers

  1. Починить и стабильно пройти полный automation:verify, включая Hurricane damage.
  2. Заменить бесконечный respawn на 3 конечные волны, victory/defeat и restart.
  3. Перестроить HUD: wave, enemy HP above head, два крупных action buttons, production без debug.
  4. Сделать punch hit-feedback и заменить hex-orb на wind Hurricane.
  5. Убрать dev arena chooser и сократить main menu / first-run hero flow.
  6. Заменить Defold app icon, согласовать splash с menu, утвердить не-placeholder название.
  7. Проверить safe areas, touch targets и производительность на реальных iOS/Android устройствах.

P1 · Polish

  1. Свести hero/zombie к одной painterly-технике, pixel density и направлению света.
  2. Добавить короткий onboarding внутри первой волны: move → target → punch → Hurricane.
  3. Сделать полный sound kit: punch, receive hit, cast, flight, impact, death, wave, result, UI.
  4. Добавить haptics с разной силой для punch, Hurricane и player damage.
  5. Подготовить store screenshot set только из production HUD и конечной петли.

P2 · После MVP

  1. Новые скиллы — только после подтверждения, что кулак/Hurricane уже приятны.
  2. Новый тип зомби с новой silhouette и ролью, а не просто перекрас.
  3. Прогрессия, выбор награды между волнами и экономика — отдельный продуктовый этап.
  4. Несколько героев, cosmetics, social/auth surfaces — после retention-сигнала.
08 · Inventory

Герои, зомби, спеллы и UI

Ниже — полный frame-level обзор активных серий зомби и Hurricane, hero parts, skill icons и UI surfaces. Это позволяет оценить не один эффектный кадр, а весь исходный язык.

Все части текущей героини
Героиня · Spine partsДетализация выше, чем нужно игровому масштабу; лицо почти не читается сверху. Силуэт и ponytail работают.
Все кадры idle зомби
Зомби · idle · 17 кадровПонятный hunched-silhouette, но толстый cartoon-outline спорит с мягкой живописью героини.
Все кадры движения зомби
Зомби · move · 17 кадровДвижение читается. Нужны ground shadow и единая цветокоррекция, чтобы ноги не плавали над полом.
Все кадры атаки зомби
Зомби · attack · 9 кадровХорошая дуга рук, но момент попадания нуждается в отдельном contact-frame и player reaction.
Все кадры cast Hurricane
Hurricane · cast · 20 кадровНачало слишком пустое, кульминация превращается в технологическую сферу. Нужна ранняя wind-spiral у руки.
Все кадры полёта Hurricane
Hurricane · flight · 8 кадровКрасивый wind-knot в исходнике, но runtime использует один кадр и большой blue orb. Вернуть именно воздух.
Все текущие иконки скиллов
Skill iconsСмешаны photo-art, line icon и low-res crop. Для MVP оставить только два новых иконографических siblings.
Все текущие UI элементы
Menu + HUD surfacesКаркас уже пригоден: navy glass, cyan cuts, coral ticks. Упростить размеры и убрать лишние контейнеры.
09 · Evidence

Что подтверждено, а что нет

Красивый concept не равен работающей игре. Поэтому техническая оговорка входит в дизайн-вердикт, а не спрятана внизу.

!

Свежий полный прогон 07.08.2026 не прошёл

Menu-flow успешно дошёл до арены и заново снял menu/screens. Затем arena-сценарий остановился с AssertionError: Hurricane authoritative damage did not update target HP. Поэтому этот отчёт не утверждает runtime-корректность Hurricane. Галерея arena/combat использует последний доступный полный набор артефактов, который уже находился в dist/automation.

Критерий P0: новый зелёный bun run automation:verify, отсутствие обязательных false, реальные launch/middle/impact frames и подтверждённое изменение HP.

Концепты

Menu, gameplay и result созданы как edits текущих runtime-кадров. Combat language использует character/VFX sheets как references. App icon создан с нуля. Они показывают иерархию и стиль, но не являются готовыми atlas assets.

Что не менялось

Ни один файл gameplay, Defold GUI, protocol, server или production asset не изменён. Отчёт и его изображения находятся только в design/mvp-art-direction-20260807.

Увеличенное изображение