World · art checkpoint · 25.08.2026

Герои должны читаться сверху, как Spine girl

Предыдущий набор был нарисован почти в полный рост и не совпадал с камерой игры. Ниже — реальный эталон из Defold, исправленное направление для десяти образов и единый контракт для будущих кадров.

Race / gender routing исправлен отдельно от арта
01 · Ошибка

Что было не так

Смена расы и пола уже доходит до runtime, но текущие PNG всё ещё неверны по перспективе. Это две разные проблемы — и больше не стоит маскировать одну другой.

rejectСтарый фронтальный игровой спрайт

Нельзя использовать

Глазная камера, длинный фронтальный силуэт, лицо и ноги читаются как персонаж сбоку.

runtime nowOrc male выбран в текущем runtime

Переключение уже работает

Bridge запустил локального orc/male вместо дефолтной human/female. Сам арт на этом кадре всё ещё отклонён из-за неверного ракурса.

02 · Authority

Spine girl — эталон проекции

Это не HTML-мокап: три кадра сняты Automation Bridge из старой Spine-сцены в настоящем Defold. Смотрим на площадь головы и плеч, короткие ноги, якорь и размер на арене.

Spine girl idle в Defold

Idle

Компактный footprint и читаемая верхняя часть тела.

Spine girl moving в Defold

Move

Силуэт не превращается в стоящего фронтального героя.

Spine girl target в Defold

Combat scale

Игрок и противник остаются различимы на мобильной ширине.

03 · Roster

Направление для 5 рас × 2 пола

Все десять взрослых персонажей нарисованы одной верхней камерой. Раса и пол меняют силуэт, цвет кожи, волосы и одежду, но не ломают общий масштаб.

Top-down roster concept

Human · Elf · Dark elf · Orc · Dwarf

Концепт для утверждения направления, ещё не production atlas.

04 · Motion

Одна проекция во всех действиях

Idle, run, punch и cast обязаны сохранять одинаковые якорь, масштаб и угол камеры. Так кадры не прыгают при смене flipbook.

Top-down action concept

Human female · action strip

Черновой motion contract для следующего производственного прохода.

КамераПочти ортографический top-down, примерно 75–80°.
ЯкорьОдна точка опоры и одинаковый canvas во всех кадрах.
СилуэтГолова, плечи, руки и спина важнее лица и длины ног.
АнимацииIdle, run, melee и cast как отдельные atlas flipbook.
Следующий шаг после утверждения: перегенерировать production-кадры всех десяти вариантов по этому контракту, собрать атлас и проверить матрицу в реальном Defold. Концепты из отчёта напрямую в игру не подставляются.